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[单篇教程] 老鼠模型的制作

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发表于 2019-8-30 18:16:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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教程作者:admin
本教程利用3ds Max制作一个简单的老鼠模型。
<p align="left">  教程简介:
使用软件:3ds max
主要内容:老鼠模型的制作
<p align="center">
<p align="left">  因为我正在制作一个捕鼠器,所以我就需要一只老鼠,需要快速地制作一只老鼠,所以这不是一个高精度的模型,整个制作过程没用上一小时的时间。建完模型以后不要把摄像机离模型太近。
<p align="center">
<p align="left">  1. 我使用的是3ds max3.0来建这个模型的,首先在前视图或是左视图导入一张背景图片作为参考。当你导入图片的时候在面板中要选择Match bitmap保持图片比例。首先从一个BOX开始,将BOX转化成Editable Mash,然后在点的层级下按下Creat按钮在前视图中创建两个半圆。左边的点的X轴坐标应该是一样的,将X轴的值设为0是一个不错的办法,别的值也可以。别外在移动点的时候只单独移动X轴或是Y轴也是很重要的。较小的半圆将是鼻子的结束点,较大的半圆将是头的结束点。所以将这些点移动到合适的位置。
<p align="center">
  2. 下面开始创建面部,激活ploygon层级,点击Creat按钮,这是最快的方法,因为当你创建一个多边形的时候将会产生两个面,在下面的一张图片中你可以清楚地看到多边形是分开成两个面的。这是很重要的通过在正确的方向上选择点来创建面,当你创建面的时候,它总是一面可以看到。而且这一面要朝向你,这是当你在创建面的时候需要使用正确的方向。
<p align="center">
<p align="left">  3. 不断地创建面,直至看起来像一个半圆柱体。然后再使用镜像命令关联复制得到别一半,这样你在一个物体上做的每一个修改都会同样对另一个物体做同样的修改。这样工作量就减少到一半了,这样你就可以选择那个BOX删掉它了。它只是用来辅助创建点的。
<p align="center">
  4. 至此就产生了做为老鼠头部的模型了,下面还要制作剩下的部分,也就意味着需要更多的面。这些面将会在边的层级下创建出来。选择头边边缘的一圈边线,按着SHIFT沿Y轴托动复制出新的边线。
<p align="center">
<p align="left">  5. 新复制出来的边形没有跟老鼠的外形匹配,需要在点层级下调节顶点以使顶点跟老鼠的外形匹配,你也可以使用不等比例缩放,但是我感觉还是通过调节顶点更方便一些。
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  6. 通过重复上两步的操作来得到老鼠身体的主要部分,但是模型很粗糙,没关系,我们现在要尽可能用最少的点来制作老鼠的外形。这样模型比较简单也易于操作,一会我们将会使用meshsmooth来使这个老鼠变的光滑。
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  7. 身体的大体外形已经制作完了,下面开始制作鼻子,选择鼻子末端的边线然后按着SHIFT向外挤压出新的边线来,然后移动这些新产生的顶点使它们几乎都重合到一个点上,然后再将它们焊接成一个顶点。
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  8. 下面使用做鼻子同样的方法来制作尾巴,但是需要挤压更多次来得到一个曲线的尾巴外形,然后再把最后的顶点焊接到一起。
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<p align="left">  9. 然后你可以添加一个meshsmooth修改器来看一下模型的走向,不要把meshsmooth修改器删掉,将修改面板上的显示最终结果按钮点下可以看到最终光滑的效果。
<p align="center">
  10. 当尾巴完成之后再来看一下光滑的效果,还不错,看起来已经像一只老鼠了。
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<p align="left">  11. 现在应该来制作腿了,在侧视图中你可以看到将要产生腿的地方,你可以用两种方法来做:
1). 在面的层级下使用CUT工具切出一些新的边线,先切出对角线,然后再切出一个小矩形。确信,当在点的层级下剪切的时候只会产生一个点,如果你错误地产生了两个顶点,那么使用焊接工具将它们焊接起来。当做出矩形以后将里面的面删掉,然后再选择矩形的边线按着SHIFT向外挤压出新的边线来。
2). 将要用来制作腿的面删掉,选择删掉周围的一圈边线,按着SHIFT使用缩放工具来产生那个小矩形。
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  12. 现在前腿已经制作出来了,选择外面的一圈边线按着SHIFT挤压出新的边线,沿Z轴向下移动,然后再在XY轴中调节至合适位置,也许有时候你还需要使用旋转工具来使新产生的边线至合适位置。
注意:你应该明白,对于最终的外形你头脑中一定要清楚,多想一想下一步应该怎么去做。
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<p align="left">  13. 边线已经挤压出来,腿已经基本成形了。
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  14. 最后就是通过CUT多边形然后挤压而成的脚踢,顶部跟底部的多边形是对称的,脚趾末端的顶点是由两个顶点焊接而成的,精细的模型中应该还要有指甲的,但是我们这只是一个简单的模型,所以前腿的模型就到此为止。
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<p align="left">  15.后腿在制作中有一些困难,因为后腿跟身体的连接方式有一些不同,其中的原理你并看不到,当腿弯曲的时候,腿的哪一部分是跟身体相连的?如果你没学过一些相关的解剖学,而我们现在也没时间去学了,它有大腿跟小腿,大腿直接跟身体相连,在大腿于身体相连的地方CUT出新的边线来,你应该制作一个圆,然后将里面的面删掉。
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  16. 这两条边形很重要,在下面挤出一个,然后再创建新的面在顶部的的边线上面,这样就能得到下图中的效果。
<p align="center">
<p align="left">  17. 这是另一个角度看起来更方便一些,在靠近洞的地方创建新的面,新产生的面图中用红线来表示,蓝色的边线将构成向下的面,也就是老鼠的小腿。
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  18. 按下显示最终效果按钮来观察一下光滑后的效果。
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<p align="left">  19. 就像我们创建前腿那样去创建后腿,挤压出新的边线,然后再调整它们的位置,需要的时候还去调节顶点的位置,尝试使用侧视图作为参考。
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  20. 当腿的大部分制作完以后,我们只需要手掌了,我们将要把前腿的手掌复制给后腿。在面的层级下选择前腿的手掌(确认Ignorl Backfacing没有勾选,这样可以选择到所有的面)。按着SHIFT移动复制出来一个,选择clone as Element,这将要用来作为后腿的手掌。
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<p align="left">  21. 保持选择新复制出来的元素的情况下按下空格锁定选择,将它移动到新的位置。
<p align="center">
  22. 在点层级下将手掌跟腿部的顶点焊接。
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<p align="left">  23. 下面就剩下制作耳朵了。做耳朵模型的过程跟后腿的制作差不多,Cut边线,然后再删除里面的面,然后再挤压出新的边线,然后再调节点。
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  24. 后面的边线将会被挤压出来,当旧的边线于新的边线相连接了,在靠近洞的地方创建新的面。
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<p align="left">  25. 当耳朵封闭以后,你可以通过移动顶点来调节它的外形,这样模型差不多就完成了。
<p align="center">
<p align="left">  26. 将meshsmooth修改器删掉,解除两个模型的关联属性,然后选择其中一个于另一个模型按下attach结合到一起。然后再选择中间所有的顶点,应该有40—60个顶点会被选择。然后将它们焊接,注意焊接的值应该在零点几左右(0.1),因为模型在镜像复制以后这些顶点都是复合在一起的。完成焊接以后再添加一个meshsmooth修改器,对于眼睛,我只是使用了两个球体。
<p align="center">
<p align="left">  27. 在下图中是几个不同角度渲染结果,对于材质我使用的是一个标准材质,身体的颜色设置为白色,眼球的颜色为红色,只是因为老鼠模型将来离摄像机很远,并看不到细节的东西,所以就做成一只白老鼠。
<p align="center">

<p align="left">  
<p align="left">  教程完。
 楼主| 发表于 2019-8-30 18:21:56 | 显示全部楼层
我点错了。。。。这个怎么删啊
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