8.创建一个Blend Colors(混合颜色),并将Granite1连接到Blend Colors1(混合颜色1)的 Color2(颜色2)上,Granite2连接到Blend Colors1(混合颜色1)的 Colors1(颜色1)上,将两组斑点混合一下。重点是关于Blender(混合)属性的设置,在这里是为其添加一个Ramp(渐变)节点(通过渐变来控制混合的方式),并在灰色颜色后面连接一个rock(岩石)纹理,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。
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制作山楂表面的霜状材质
9.创建一个Snow(雪)纹理,将Blend Colors1(混合颜色1)连接到Snow1(雪1)纹理的Surface Color(曲面颜色)属性上,并且在Snow1(雪1)纹理的Threshold(阈值)属性上连接一个Volume Noise(体积噪波),具体参数设置,如下图所示。
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10.将Snow1(雪1)纹理,连接到Blinn2材质球的Color(颜色)属性上,并设置高光属性值,具体参数设置,如下图所示。
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制作山楂表面的凹凸效果
11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸贴图)属性上连接一个Brownian纹理,设置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)为0.5,并设Brownian纹理的place3dTexture6的Scale(缩放)值为(5,5,5),如下图所示。Brownian纹理用来控制山楂表面整体的变形效果。
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制作山楂斑点的凹凸效果
12.创建一个Volume Noise(体积噪波)纹理和Bump3d(3D凹凸)节点,将Volume Noise2(体积噪波2)纹理连接到Bump3d2(3D凹凸2)节点的Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的Bump Depth(凹凸深度)为0.01,并设Volume Noise2(体积噪波2)的place3dTexture7的Scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示。
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13.再次创建一个Bump3d(3D凹凸)节点和Granite(花岗岩)纹理,将Granite3(花岗岩3)连接到Bump3d3(3D凹凸3)节点的Bump Value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的Bump Depth(凹凸深度)为0.05。并设置Granite3(花岗岩3)的属性值,为Filler Color(填充颜色)添加一个Ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。
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