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作者:A. Martín Puentes Rivera (Max)
使用软件:3ds Max, Photoshop, ZBrush
简介
Hi,大家好!我的名字叫A. Martín Puentes Rivera (Max),下面我要向大家介绍我制作“疯狂的僵尸”这一作品的工作流程,希望对大家有帮助。
这个作品是我个人项目的其中之一:一个有高分辨率的角色设计,用3ds Max中的mental ray渲染。
建模和贴图
我一开始是在3ds Max中建立的简单网格(图01)。我有一个很清楚的概念,但是在建模的过程中不断尝试其他的东西同样使我很开心。
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图01
创建好原始模型后,我比较满意,于是接下来我使用基础3ds Max工作展开UV贴图。
我将模型以.obj格式输入到ZBrush,作为Subtools,这样我就可以添加细节,精确模型所有部分了(图02-03)。
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图02
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图03
我用了这些笔刷来做雕刻:Standard,Clay,Clay Tubes,Pinch,Move和Smooth笔刷。
头部我用Polypaint在ZBrush中绘画了基本纹理,然后输入到Photoshop做润色(图04)。其他的部分也是用这种方法做的。
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图04
我用Decimation Master减少了一部分多边形,然后把这些模型以.obj格式输入到3ds Max。
描影和照明
基本的纹理做好后,我在模型上添加了一个平均材质,开始在Max中做照明(图05)。
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图05
我用了一个顶部灯光(HDRI环境)和五个局部灯光用来做局部阴影。渲染是用mental ray完成的。
我用mental ray创建了渲染用的材质。用SSS快速皮肤材质做了头部,牙龈,舌头和玩具熊。其他的物体,我用了水平材质和我在Photoshop中绘画和准备好的混合纹理(图06)。
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图06
合成
相机选项我添加了Depth of Field (mental ray)做渲染。在Photoshop中,合并渲染图片;环境闭塞(多样模式)和中心图层(正常模式)用来添加更多的氛围。
接下来我用Photoshop做了层次和透明度获得了最终效果图(图07)。
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图07
结论
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在近几天,我想开始做网格拓扑,添加位移贴图和法线贴图,为了做套索和动画创建一个角色的新版本。
感谢大家的阅读!