3ds max卡通角色的建模及骨骼设置(3)
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打开physique initialization窗口,下面这一步对于节省时间非常重要,可以快速切掉所有的封套以及权值。
通过设置blending为no blending来选择最基本的模式来做角色的变形动画,但是因为你设置了这个修改器为Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器会自动在接缝处混合光滑后的模型,并且对封套的衰减会产生一点影响。
你可能还需要花费一点时间来调整,并且分配骨骼当前部分的一些点,通常就是脚趾和手指的地方。
第一次快速的测试已经显示出一些手指处的点已经分配到顶端了。
第二次测试(通过载入一个骨骼脚步文件)的时候胳膊处的一些点不正确,看起来好象是把手臂压扁了。
在调整后已经准备让它开始走了,这一步相对来说就比较简单了。我知道在这里的设置并不专业,但是对于我来说我比较喜欢这样设置。可以使我有更多的时间去调整别的区域。
在渲染之前我添加了一个三点照明来照亮场景。
对其进行几分钟的测试,直到满意为止。
下面这幅图是来自第一个动画的渲染测试。总的说来,这是对作品进行设置的一种很好的方法,尤其是当你需要花费大量的时间制作动画或是对你的角色进行精炼的时候。我个人认为花费一整周的时间对作品进行调整是没有什么错的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要这样做的。
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